Bora Bora è il primo dei quattro giochi previsti per il 2013 a firma Stafan Feld. Forse il più atteso, vista la casa produttrice (la ben nota Alea), l’hype sul misterioso meccanismo di gestione dadi e le voci messe in giro dai fortunati playtesters che ne parlavano come del miglior titolo in assoluto dell’autore. È un gioco corposo nei materiali, destinato a un pubblico non occasionale ma con una meccanica di base tutto sommato semplice. Come in altri titoli di Feld, i modi per fare punti sono tanti e variegati, il difficile è farli fruttare al meglio.
Ambientazione
A Bora Bora, nella Polinesia francese, la nostra tribù sarà chiamata ad espandersi, prosperare e rendere omaggio agli dei dell’arcipelago. Costruendo nuove capanne avremo più spazio per uomini tatuati e donne che raccoglieranno per noi conchiglie, con cui acquistare orribili gioielli etnici. Entrambe i sessi concorreranno a costruire non ben identificati edifici e portare a termine coinvolgenti incarichi come collezionare braccialetti o tronchi di legno. Inoltre potremo rendere omaggio alle tipiche divinità polinesiane: il dio blu, il dio rosso, il verde e altri cromatici esseri superiori.
Il Gioco
Il tabellone ci mostra le 5 isole dell’arcipelago, divise in 12 regioni di 4 tipologie (sabbia, montagna, foresta, pianura). Ogni regione ha adiacente un banco di pesci, una risorsa e uno spazio per le capanne dei giocatori. Sulla parte destra del tabellone campeggiano il tracciato di status (che influisce sull’ordine di gioco), quello dei templi (a cui sono destinati i sacerdoti), lo spazio per i gioielli in vendita (4 per turno), gli incarichi a disposizione e 12 tra uomini e donne. Tutto attorno corre la classica traccia dei Punti Vittoria (PV).
Al giocatore è destinata una plancia individuale con, a destra, gli spazi per tessere divinità, gioielli acquisiti, capanne, popolazione, edifici, materiali e incarichi. Sulla sinistra il riassunto iconografico delle principali informazioni di gioco.
La partita si articola in 6 turni, ciascuno diviso in 3 fasi:
A) Tirare i dadi, piazzarli su una tessera azione e risolverne gli effetti.
Ogni giocatore lancia i suoi 3 dadi. Poi, a turno, ognuno ne piazza uno su una delle 7 azioni disponibili. È possibile piazzare un dado anche dove ne è già presente un altro, purché il nuovo piazzato mostri un risultato inferiore. Dato che un dado alto darà adito ad un’azione più potente, il giocatore avrà sempre il dilemma se utilizzare un buon risultato ma lasciare l’azione “aperta” anche agli altri, oppure uno basso, ottenendo meno ma chiudendo gli spazi agli avversari.
La meccanica del gioco è tutta qui, il resto sono strade e combo per fare PV.
Vediamo le 7 azioni a disposizione:
1- Espansione: si piazza una nuova capanna su un’isola, adiacente a quelle già in gioco. Con questa mossa si scalza dallo spazio dedicato l’eventuale capanna avversaria e ciò avrà rilevanza sul punteggio finale: chi ultimo arriva meglio alloggia (solo la capanna sugli spazi dedicati riceverà il bonus a fine gioco.)
2 e 3- Donna / Uomo: preleva dal tabellone una tessera donna o uomo e piazzala sulla tua plancia dove prima c’era una capanna. Devi avere lo spazio necessario per poterlo fare, quindi esserti liberato di qualche capanna.
4- Aiutante: è l’azione più articolata perché, spendendo i “punti” del dado (esempio: un 5 fornisce 5 punti) si possono compiere tutta una serie di sotto-azioni. Per 1 punto: tatuate un uomo (avanza nell’ordine di turno e guadagna PV); mandare una donna a raccogliere conchiglie; guadagnare 1 PV. Per 2 punti: comprare un’offerta (con cui attivare le carte dio); prendere 1 carta dio; acquistare 1 materiale da costruzione; liberare uno spazio dalla sua capanna (per far posto a altri nativi).
5- Tempio: manda un tuo sacerdote al tempio. Più alto è il dado, migliore sarà la tua posizione. I sacerdoti al tempio scorrono con un meccanismo che, naturalmente, favorisce quelli piazzati grazie ai dadi più alti e fanno guadagnare sia PV che svariati altri benefici.
6- Costruisci: realizza una delle tue strutture pagandone il costo in materiali. Prima le fai più punti ottieni.
7- Pescare: è l’azione di ripiego, per la quale il risultato del dado non ha rilevanza. Fornisce 2 PV.
B) Esegui le azioni degli uomini e delle donne.
Ogni giocatore sfrutta le azioni fornite da un uomo e/o una donna, azioni che, generalmente, replicano quelle già viste in fase A. la particolarità è che più uomini/donne dello stesso tipo possono essere usati assieme per potenziare l’azione. Durante la partita sarete dunque messi di fronte a un dilemma: diversificare la propria popolazione per avere maggiore versatilità o specializzarsi per ottenere più efficacia?
C) Valutare la parte destra del tabellone.
Nell’ordine si risolvono: traccia di stato (per nuovo ordine di turno e PV); tempio (per bonus vari e PV); acquisto gioielli (forniscono PV e aiutano nel completamento di alcuni incarichi); incarichi (se ne completa uno sulla propria plancia e se ne prende uno nuovo tra quelli a disposizione).
Al meccanismo base (dadi) si aggiungono le carte divinità che possono stemperare l’influenza della fortuna. Vengono attivate con i segnalini offerta e possono, ad esempio, “trasformare” un dado in un 6, consentire di posizionarsi su una tessera anche se si è ottenuto un lancio uguale o superiore a quello già presente e così via.
Alla fine del 6° round c’è la possibilità di completare fino a 3 incarichi e poi si contano i PV: vince, naturalmente, chi ne ha di più.
Considerazioni
Un titolo solido, sfaccettato, dalle molteplici possibilità ma ben amalgamato, in cui tutti gli elementi risultano in qualche modo collegati e complementari. La gestione dei dadi è l’aspetto più sfizioso e fortunoso del sistema. Tuttavia è il giocatore, e non il dado, ad avere l’ultima parola (il dado fornisce solo uno spettro di possibilità) e questo conserva lo spirito german del gioco. La possibilità di intervenire con le carte divinità in questa gestione, alterando il responso del lancio, aumenta ulteriormente la controllabilità del tutto, spingendo a favore di un certo tipo di utenza. Come già spiegato, in lancio alto fornirà un’azione più potente, ma lascerà disponibile la tessera anche per molti dadi avversari. Un lancio basso avrà meno effetto ma chiuderà le possibilità a chi gioca dopo di noi.
Interazione
Alta. Intanto il meccanismo base stesso porta a bloccare alcune azioni grazie a un risultato basso (effetto stemperabile dalle carte divinità). In secondo luogo la competizione sulla plancia, sia isole che tracciati, è spesso feroce. Importante essere avanti nella traccia di status, per giocare per primi i propri dadi; fondamentale il tempio, che dà divinità jolly gratuite; meno serrata la lotta su gioielli e incarichi, se si ha l’accortezza di osservare le plance degli altri e i loro possibili obiettivi, in modo da non sovrapporsi troppo. Sadico anche il meccanismo di “spinta” delle capanne altrui, che garantisce il bonus in PV finali solo all’ultimo arrivato.
Strategia e tattica
Una certa strategia a medio e lungo termine è indispensabile, ma l’adattamento tattico ai dadi, scelte avversarie e tessere sorteggiate, sarà ovviamente l’aspetto principe. Dato che i bonus di fine gioco vengono assegnati solo al completamento di certe sezioni di gioco, la strategia è spinta verso la specializzazione. Tuttavia tralasciare completamente alcune tracce può essere deleterio (specie quella di status o il tempio). Ci sono accoppiate favorite da collegamenti diretti (per esempio: espansione e costruzione, uomini e traccia di status, donne e gioielli) ma, bene o male, tutta l’economia del gioco presenta una certa circolarità.
Per la mia esperienza non esiste un modo privilegiato per fare punti. Occorre però una certa attenzione: lasciare qualcuno troppo libero sul tempio, o sulle isole non è mai consigliabile. La strategia espansiva (corroborata da materiali e edifici) risulta la più semplice da attuare ed ha anche 3 bonus finali collegati tra loro, tuttavia, se non si riempiono gli spazi lasciati liberi con uomini e donne, non si accederà alle azioni aggiuntive in fase B, cosa che, alla lunga, risulta penalizzante. Forse la via più incerta è quella legata agli incarichi, dato che non si sa mai quali verranno sorteggiati e alcuni sono decisamente difficili: probabilmente avrei visto bene un bonus di fine gara un po’ più alto per il loro completamento.
Difetti
Il gioco funziona bene anche due… ma certamente in 4 si esprime al meglio. Più competizione sulle tracce, spazi più stretti, tessere azione più affollate (1,7 dadi per tessera contro 1,5 in tre e 1,2 in due giocatori). Altro piccolo appunto (ma è fortemente dipendente dai gusti) lo si può fare ad alcune carte divinità (la blu e la bianca). Se, da una parte, sono benvenute perché consentono di ovviare a tiri particolarmente sfortunati, dall’altra vanificano un po’ i calcoli che si possono fare guardando i dadi degli altri e pianificando le proprie azioni anche come ostacolo per gli avversari.
Conclusione
Bora Bora è un brucia-cervelli, rassegnatevi a tempi di gioco dilatati e a una partita tutt’altro che rilassante (altro che Polinesia…).
Personalmente ho sempre considerato Feld un genio. Un po’ meno un designer geniale. Mi spiego meglio: l’idea che sta alla base dei suoi titoli è sempre innovativa, brillante, geniale*. La realizzazione del gioco che la applica, però, non sempre è all’altezza. Bora Bora è un ottimo titolo: vario, calibrato, combattuto. I fan di Feld non rimarranno delusi e lo adoreranno; gli altri non cambieranno idea su di lui, qualunque essa sia.