Keyflower

L’ennesimo gioco della serie Key vede da 2 a 6 giocatori impegnati alla costruzione di un proprio villaggio nell’arco di 4 turni/stagioni, tramite l’utilizzo di lavoratori in arrivo stagione per stagione con delle apposite tessere barca.

 

Il Gioco

Durante la partita si utilizzeranno varie meccaniche, dal piazzamento tessere, al pick-up and deliver, fino alla collezione di oggetti, ma il motore del gioco è sicuramente il piazzamento lavoratori sulle tessere esagonali. La cosa molto interessante che rende particolare Keyflower è che i lavoratori (meeples in stile Carcassonne) possono essere posizionati non solo sulle tessere per l’utilizzo immediato delle stessa (fase che ricorda un po’ Le Havre), ma anche per ottenere le tessere che in ogni stagione vengono messe a disposizione per l’acquisto (facendo una sorta di asta). I lavoratori che ognuno possiede inizialmente, e che tiene nascosti dietro lo schermo, sono di 3 colori: gialli, rossi e blu. Una volta piazzato un lavoratore per l’utilizzo o per un’offerta su una tessera, quello sarà l’unico colore che si potrà utilizzare per futuri rilanci di offerte per portarsi a casa la tessera o riutilizzare la stessa.

I lavoratori possono essere posizionati anche sulle tessere altrui (il che porta grande interazione e grandi bastardate) o su quelle messe attualmente all’asta e tali lavoratori, alla fine della stagione, finiranno dietro lo schermo del proprietario della tessera o di chi se l’è aggiudicata.

Durante il gioco arriveranno meeples anche di colore verde, che essendo più “rari” (specie nelle prime stagioni) permettono di rendere più esclusivo l’uso delle tessere su cui si piazzano, o più economico (come numero di meeples da utilizzare per ottenere una tessera) l’acquisto di nuove tessere esagonali. Ma attenzione alla scelta del loro piazzamento, perché potrebbe essere un’arma a doppio taglio…

I meeples possono anche essere piazzati sulle tessere turno per ottenere nuovi lavoratori che, a fine stagione (tranne l’ultima, l’inverno), arriveranno su tessere barche.

Nelle prime due stagioni ci sono principalmente tessere per la produttività del villaggio in termini di merci, nuovi meeples e per le abilità speciali, nelle ultime due quelle che danno punti e bonus per fare ulteriori punti.

Vince chi ha allestito il villaggio (molte tessere danno punti a fine partita) ed ha collezionato oggetti (meeples, abilità, merci) che fruttano più punti.

Bora Bora

Bora Bora è il primo dei quattro giochi previsti per il 2013 a firma Stafan Feld. Forse il più atteso, vista la casa produttrice (la ben nota Alea), l’hype sul misterioso meccanismo di gestione dadi e le voci messe in giro dai fortunati playtesters che ne parlavano come del miglior titolo in assoluto dell’autore. È un gioco corposo nei materiali, destinato a un pubblico non occasionale ma con una meccanica di base tutto sommato semplice. Come in altri titoli di Feld, i modi per fare punti sono tanti e variegati, il difficile è farli fruttare al meglio.

Ambientazione
A Bora Bora, nella Polinesia francese, la nostra tribù sarà chiamata ad espandersi, prosperare e rendere omaggio agli dei dell’arcipelago. Costruendo nuove capanne avremo più spazio per uomini tatuati e donne che raccoglieranno per noi conchiglie, con cui acquistare orribili gioielli etnici. Entrambe i sessi concorreranno a costruire non ben identificati edifici e portare a termine coinvolgenti incarichi come collezionare braccialetti o tronchi di legno. Inoltre potremo rendere omaggio alle tipiche divinità polinesiane: il dio blu, il dio rosso, il verde e altri cromatici esseri superiori.

Il Gioco
Il tabellone ci mostra le 5 isole dell’arcipelago, divise in 12 regioni di 4 tipologie (sabbia, montagna, foresta, pianura). Ogni regione ha adiacente un banco di pesci, una risorsa e uno spazio per le capanne dei giocatori. Sulla parte destra del tabellone campeggiano il tracciato di status (che influisce sull’ordine di gioco), quello dei templi (a cui sono destinati i sacerdoti), lo spazio per i gioielli in vendita (4 per turno), gli incarichi a disposizione e 12 tra uomini e donne. Tutto attorno corre la classica traccia dei Punti Vittoria (PV).
Al giocatore è destinata una plancia individuale con, a destra, gli spazi per tessere divinità, gioielli acquisiti, capanne, popolazione, edifici, materiali e incarichi. Sulla sinistra il riassunto iconografico delle principali informazioni di gioco.

Village: La vita è un gioco

Dagli autori di “A Castle for all Seasons”, Inka e Markus Brand, ecco arrivare Village, una delle novità di Essen 2011 passate più in sordina, ma che vede crescere, piano piano, sempre di più il numero di estimatori. Si tratta di un gestionale con la meccanica del “piazzamento lavoratori”, da 2 a 4 giocatori, rapido nel tempo di gioco e con l’aggiunta di un intrigante elemento temporale che porta alla morte, durante la partita, di alcune delle pedine in gioco.

 

Ambientazione
In un tranquillo villaggio del tardo Medioevo (presumo) si svolge la vita della vostra famiglia, tra campi di grano, fiere mercantili, lavori manuali e la Santa Messa domenicale. I problemi che la vostra progenie dovrà affrontare (oltre alla preoccupazione per lo strambo cugino partito all’avventura verso terre lontane…) sono legati alla vita di tutti i giorni, col tempo che passa inesorabile e porta alla scomparsa delle vecchie generazioni per lasciar posto alle nuove. Coloro che hanno lavorato sodo da vivi, saranno ricordati con onore anche da morti, accrescendo il prestigio del vostro nome e, magari, regalandovi la vittoria.

Il Gioco
La bucolica plancia raffigura il Villaggio, con tutte le zone in cui è possibile interagire. Troviamo la piazza, il mercato, la chiesa, la Camera del Consiglio, il pozzo, un cimitero per le persona famose e uno per i comuni mortali e infine la via che conduce ai paesi vicini, pieni di mistero e nuove esperienze. Tutto attorno scorre la striscia dei Punti Prestigio (PP d’ora in poi), dai quali dipenderà il vincitore finale. Ogni giocare dispone poi della propria plancia Fattoria, con tanto di casetta, magazzino per il grano e le altre risorse e un tracciato del tempo che scandisce lo scorrere delle stagioni e determinerà la dipartita dei vostri familiari.

Tzolk’In: Il calendario Maya

Subito disponibile anche in italiano grazie alla Cranio Creations, Tzolk’in si propone come un gestionale di media difficoltà che rielabora il classico piazzamento lavoratori grazie a qualche tocco originale, e che sfrutta un’ambientazione tanto cara a questo 2012 per ovvi motivi di scongiuri, ovvero le civiltà precolombiane: i Maya, in questo caso.

 

Ambientazione

Visto che questo sarà l’ultimo anno di gioco dell’umanità quale modo migliore per salutarlo che non giocando a Tzolk’in, titolo che rende omaggio agli antichi Maya e alle loro allegre profezie?

Come capitribù dovrete far prosperare la vostra gente sfamandola, costruendo templi, avanzando tecnologicamente e onorando gli dei. Chi saprà far meglio tutte queste cose vincerà la partita, ma sarà comunque sterminato dagli europei assieme al suo popolo. Forse, al posto della fine del mondo, avrebbero fatto meglio a far le cose in piccolo e prevedere la loro, correndo ai ripari. Peccato.

Il Gioco

Il tabellone (molto bello) rappresenta una giungla abitata da un’intera civiltà Maya. Sulla sinistra campeggiano le 5 ruote dentate piccole che girano tutte assieme, mosse da quella grande, centrale. Sulle ruote sono presenti degli spazi per piazzare i propri lavoratori e ad ogni spazio corrisponde un’azione e un costo da pagare in mais per piazzarvi il lavoratore. A destra sono poi raffigurati i 3 templi degli dei, le 4 scale tecnologiche e gli spazi per gli edifici e i monumenti costruibili, oltre allo slot dedicato al segnalino primo giocatore.

Timeline

L’apriscatole è stato inventato prima o dopo la lampadina? Beh, sicuramente dopo gli occhiali… giusto? Uhm… oppure è stato ideato dopo l’invenzione del telegrafo ma prima del telefono? Queste sono le tipiche domande che ti farai giocando a Timeline ogni volta che proverai a giocare una delle tue carte. Il gioco si spiega in pochi…

Ora et Labora

Ambientazione
Siamo nell’alto medioevo e i giocatori sono dei capo convento che inviano il loro priore e due conversi a produrre risorse e costruire insediamenti.
Siamo nel periodo d’oro del monachesimo e non a caso “Ora et Labora” è il motto con il quale è riconosciuto l’ordine monastico dei benedettini.
Gran parte della cultura e delle tecniche agricolo/artigianali del tempo hanno potuto continuare e prosperare grazie alle diocesi, nelle quali gli abati rivestivano un ruolo politico non indifferente in secoli di debolezza amministrativa statale.
Gli estimatori di romanzi tipo “Il nome della rosa” troveranno pane per i loro denti.
Il gioco è proposto in due ambientazioni leggermente diverse: quella irlandese basata sulla birra ed il whiskey e quella francese con il pane e il vino.

Lords of Waterdeep

Ambientazione
Waterdeep, Città dell’ambientazione Fantasy di Forgotten Realms.
In tale scenario i vari Signori sono sempre alla ricerca del controllo della città. Attraverso i loro agenti, dovranno reclutare avventurieri e inviarli a compiere missioni in loro nome, ottenendo riconoscimenti e aumentando la loro influenza sulla città, espandendo i loro territori acquistando nuovi edifici. Ogni Signore può decidere di bloccare aiutare gli altri Signori per poter mettere in atto i suoi piani.

Il Gioco
A ogni giocatore viene consegnata, coperta, una carta Lord di Waterdeep (Signore).
Tale identità rimarrà segreta nel corso della partita. Ogni giocatore sceglie una organizzazione tra le cinque disponibili distinte dal colore diverso dei propri agenti (omini di legno). Questi saranno impiegati per reclutare avventurieri (i cubetti di legno) utili a completare le varie missioni e così ottenere punti vittoria, o ad attivare le carte intrigo o a costruire edifici o ad raccogliere nuove Quest.
Il gioco è suddiviso in otto round, ognuno dei quali si compone di turni. Al termine dell’ottavo round, la partita termina e il giocatore che avrà collezionato il maggior numero di punti vittoria sarà dichiarato vincitore.
Ogni round si compone di due turni: Assegnare agenti e Completare missioni. Con il primo turno, ogni giocatore deve assegnare un proprio emissario a uno degli edifici presenti sul tabellone. Vi sono edifici fissi e subito disponibili, mentre altri potranno essere messi in gioco durante il corso della partita. Quelli costruiti durante il gioco vengono marcati con un apposito segnalino, che indica sotto il controllo di quale giocatore rimane l’edificio durante la partita. Quando un agente di un altro Lord visita, per poter usufruire dei suoi vantaggi, un edificio controllato da un avversario, anche quest’ultimo beneficerà di un bonus “pedaggio”.
Oltre agli edifici fissi e disponibili sin dall’inizio del gioco che permettono di reclutare avventurieri (rappresentati da cubetti di legno di vari colori: bianco il chierico, arancio il guerriero, viola il mago, nero il ladro), ci sono:
Il Porto di Waterdeep (Waterdeep Harbor) dove possono essere presenti contemporaneamente più agenti. Questo luogo consente di giocare contro gli altri giocatori una carta intrigo e permette di riassegnre gli agenti in altre zone della città, garantendo, in pratica, un posizionamento/azione extra.
Nella Locanda Cliffwatch (Cliffwatch Inn) si possono acquisire nuove carte missione, intrigo o cambiare le carte missione disponibili sul tabellone. Anche in questa locazione è possibile avere, nello stesso momento, più agenti contemporaneamente.
Nella Gilda dei Muratori (Builder’s Hall) il primo giocatore che vi assegna un agente potrà costruire un nuovo edificio, ampliando le possibilità di gioco con nuove opzioni.
Gli avventurieri e l’oro sono le risorse necessarie a completare le missioni. Queste ultime, infatti, sono risolte semplicemente quando un giocatore ha collezionato il numero sufficiente di risorse per completarle riponendole nella riserva e ottendo la ricompensa collegata a quella missione (punti vittoria, denaro, ecc.).

Takenoko

Letteralmente traducibile in “Germogli di Bambù”, Takenoko è un semplice gioco da 2 a 4 aspiranti giardinieri Zen. L’ambientazione del gioco, splendidamente illustrata con un simpaticissimo fumetto nella prima pagina del regolamento, ci porta indietro di molti secoli, più precisamente nella corte dell’Imperatore giapponese. Il nostro compito sarà quello di gestire al meglio il suo giardino Zen, muovendo oculatamente giardiniere e panda (donatogli dall’Imperatore cinese come segno di amicizia) cercando di fare più punti possibile.

Il gioco
Il gioco si svolge in senso orario e termina quando un giocatore completa un certo numero di obiettivi. Il turno di un giocatore è composto da due fasi: il lancio del dado clima e lo svolgimento di due azioni diverse tra loro. Nello specifico, il dado clima conferisce la possibilità di svolgere un’azione speciale che varia in base al risultato. Le azioni ci permetteranno di coltivare il giardino zen (tramite la pesca di nuovi esagoni terreno), irrigare (tramite l’utilizzo di canali), far crescere il bambù (muovendo il giardiniere), mangiare il bambù (muovendo il panda) e pescare nuove carte obiettivo. Dal lato pratico, i giocatori vedranno crescere il giardino zen turno dopo turno (grazie all’aggiunta di nuove tessere), sposteranno vorticosamente il giardiniere ed il panda sul tavolo di gioco (i due “protagonisti” sono rappresentati da due belle miniature colorate) e cercheranno di far crescere (e di far mangiare, nel caso del panda) il bambù. Quest’ultimo elemento è rappresentato da sezioni di legno colorato ad incastro (in tre diversi colori) che faranno in modo che le piante crescano in verticale! Questo dettaglio è probabilmente il punto di forza del gioco: veder germogliare il bambù nel giardino con il giardiniere che rincorre il panda (e viceversa, quando il panda mangia tutto quello che il giardiniere ha appena seminato) è davvero gratificante sia a livello visivo che ludico. Lo scopo ultimo del gioco è proprio quello di creare delle situazioni all’interno del giardino (e nella plancia del giocatore) che possano soddisfare gli obiettivi che abbiamo in mano. Durante il proprio turno, come azione gratuita, un giocatore potrà calare uno o più obiettivi raggiunti ed ottenere il punteggio in essi indicato. È possibile scendere obiettivi già conseguiti in turni precedenti, tenendo conto che il limite massimo di carte che si possono tenere in mano è pari a 5. Quando un giocatore completa il numero di obiettivi richiesto per far terminare il gioco, otterrà anche la tessera bonus dell’imperatore. Segue infine un’azione aggiuntiva per tutti gli altri giocatori ed il calcolo del punteggio.

Dungeon Fighter

E’ arrivato venerdì scorso e da stasera potremo giocarlo! Ecco la recensione di Dungeon Fighter:

Non paga delle banane di “Monkey See Monkey Do” o dei cavalli drogati di “Horse Fever”, la Cranio Creations raggiunge un nuovo livello di demenzialità con Dungeon Fighter, che sbeffeggia i giochi a esplorazione di dungeon e trasporta l’atmosfera di un gioco di ruolo (scemo) in una meccanica originale che si riassume più o meno così: tira il dado, fallo arrivare il più possibile nel centro del bersaglio, ammazza il mostro. E, ovviamente, conquista il tesoro.

Dungeon Fighter è un collaborativo dove ogni giocatore interpreta un eroe fantasy. Procedendo lungo una serie di stanze, il gruppo incontra mostri (spesso ridicoli) che devono essere feriti lanciando dadi sul grosso bersaglio di cartone che sta al centro del tavolo: più ci si avvicina al centro, più il danno è alto. A questo, però, si aggiunge una lunga serie di difficoltà: innanzitutto ogni dado deve sempre rimbalzare sul tavolo prima di finire sul bersaglio. Poi può capitare di tutto: la Medusa deve essere affrontata ad occhi chiusi, il Drago Flatus soffiando il dado, il Re delle Scimmie tirando dal gomito, il Losco Figuro lanciando dietro alle spalle. Poi magari c’è la Spada dell’Amicizia che dà un bonus a chi tira con la mano di un compagno, o la stanza con la trappola che obbliga a lanciare saltando. Il tutto fino alla stanza con il Boss, il mostrone finale che ha bisogno di tutta l’abilità e la fortuna della compagnia per essere eroicamente sconfitto.
Insomma: un gioco divertente e scemo, con le belle grafiche di Giulia Ghigini che fanno da sfondo a un meccanismo intelligente e spassoso. Tenersene alla larga se si cercano fini strategie, tuffarcisi in fretta in ogni altro caso. Da segnalare tra gli autori il geniale contributo di Giuseppe Lapadula.