Paladini del Regno Occidentale – sei pronto a difendere il tuo regno?

Paladini del Regno Occidentale – sei pronto a difendere il tuo regno?

Paladini del Regno Occidentale è ambientato nel 900 d.c. in uno dei periodi più turbolenti della Francia medievale. Grandi sforzi sono stati fatti per fortificare e proteggere le città, ma numerosi invasori ancora assediano i villaggi di periferia: Saraceni, Vichinghi e Bizantini eseguono scorribande lungo i confini, depredando e saccheggiando ricchezze e bestiame. Nei panni di alcuni nobili siete chiamati a proteggere il Regno dai nemici, rinforzare le fortificazioni per la difesa dei confini e diffondere la fede nei territori della corona. Per fortuna per aiutarvi in questa impresa il Re ha mandato in vostro aiuto i suoi migliori cavalieri: i Paladini del Regno Occidentale.

Arrivato al club Arcana fresco fresco da un Kickstarter di successo vediamo se la nuova fatica di Phillips Shem è valsa l’attesa!

Panoramica di Gioco

Paladini del Regno Occidentale è un gioco della durata di 90-120 minuti, per 1-4 giocatori. Il gioco si propone come secondo titolo della trilogia del Regno Occidentale, dopo Architetti, da cui prende l’ambientazione e un sostanziale contributo per la parte grafica.

Il gioco è complesso e conta di 36 pagine di manuale, non staremo quindi a elencare ogni regola possibile ma cercheremo di fare una panoramica generale sul gioco!

Panoramica di gioco con plancia giocatore - Paladini del regno occidentale

Meccaniche – Piazzamento Lavoratori

Il gioco è un piazzamento lavoratori puro e semplice. Nel corso di 7 turni di gioco dovremo cercare di gestire al meglio i lavoratori che ci sono stati assegnati per eseguire le azioni presenti sulla propria plancia di gioco.

Ogni azione richiede non solo un numero variabile di lavoratori (da 1 a 3) ma anche lavoratori di tipo diverso!

Ogni lavoratore è infatti contraddistinto da un colore che indica il suo ruolo (monaco, cavaliere, mercante….) e di conseguenza il tipo di azioni su cui può essere piazzato durante la partita. Un’eccezione è rappresentata dal lavoratore viola, il Criminale, che può essere piazzato ovunque.

Alcune azioni infine possono essere eseguite solo parzialmente, utilizzando quindi un numero inferiore di lavoratori ma ottenendo bonus più bassi.

I lavoratori vengono ottenuti a inizio turno in base alle carte Taverna. Queste carte raffigurano sempre 4 lavoratori e a partire del primo giocatore è possibile prenderne una tra quelle disponibili per ottenere lavoratori.

Sarà comunque possibile ottenere lavoratori aggiuntivi durante il gioco tramite bonus e azioni particolari.

I Paladini del Regno Occidentale

Ogni giocatore possiede fin dall’inizio un mazzo contenente 12 carte Paladino. A inizio turno se ne pescano 3 e se ne sceglie una. Le altre due devono essere posizionate una in fondo al mazzo e una in cima per il turno successivo. Le carte Paladino forniscono al giocatore 3 bonus per il turno in corso:

  • 2 Lavoratori.
  • Un bonus unico per il turno, come uno sconto su una particolare azione.
  • Un avanzamento “virtuale” su uno dei tracciati Caratteristica, spiegati nel prossimo paragrafo.

La scelta del Paladino è quindi fondamentale per ottimizzare al meglio il proprio turno.

I tracciati Caratteristica

Tre tracciati sono presenti sulla plancia di ogni giocatore: i tracciati Fede, Influenza e Forza.

Questi tracciati, oltre a fornire Punti Vittoria a fine partita in base alla progressione su ognuno di essi, funzionano anche come requisiti per lo svolgimento di alcune azioni. Ad esempio non è possibile eseguire l’azione Fortificare se non si possiede un certo valore di Influenza. Se una stessa azione viene eseguita più volte durante la partita il requisito aumenta.

Le azioni che hanno come requisito una Caratteristica ne fanno sempre aumentare un’altra. Ad esempio Fortificare, che richiede Influenza, aumenta la Forza. Riuscire a gestire bene questi tracciati è fondamentale per non rimanere bloccati nello sviluppo della proprio feudo!

I Paladini forniscono un bonus temporaneo, valido solo per il turno corrente, a uno o più dei tracciati Caratteristica in base al Paladino scelto.

Azioni

Dodici azioni sono disponibili sulla propria plancia. Le 6 azioni di sinistra richiedono solo lavoratori per essere eseguite e servono principalmente a ottenere risorse, soldi, comprare carte Cittadino che forniscono bonus, ecc.

Le 6 azioni di destra richiedono tutte di soddisfare un requisito su un tracciato Caratteristica (e ne aumentano un altro una volta eseguite) e vi permettono di costruire edifici, combattere o convertire gli Invasori, costruire Fortezze, ecc. Sono quelle che a fine partita forniscono punti.

Menzione particolare sulla carte Favore del Re. Queste carte, disposte a inizio gioco sulla pancia centrale forniscono delle azioni aggiuntive molto potenti e sono esclusive per il primo giocatore che le utilizza. Ne vengono girate 5 durante la partita, una per turno a partire dal terzo turno.

Inquisizione

Nella plancia centrale è presente una riserva di monete, chiamato il Deposito delle Tasse. Ogni volta che si ottiene un omino viola, il Criminale, che ricordiamo può essere usato ovunque, il giocatore ottiene una carta Sospetto e deve pescare da 0 a 2 monete dal Deposito, in base a quanto scritto sulla carta.

Quando la riserva è finita scatta l’Inquisizione. Il giocatore che ha ottenuto il maggior numero di Carte Sospetto durante il gioco deve prendere una carta Debito. Queste carte fanno perdere 3 Punti Vittoria a fine partita a meno che non si riesca a saldarle con azioni particolari. Fatto ciò si aggiungono nuove monete al Deposito. L’inquisizione può dunque essere attivata più volte durante la partita!

Cittadini e Invasori

Sulla plancia centrale sono presenti 5 carte Cittadino e 5 carte Invasore. I Cittadini possono essere comprati con l’apposita azione, e si può decidere di tenerli, ottenendo un piccolo bonus permanente, o scartarli, ottenendo immediatamente risorse o lavoratori.

Gli Invasori allo stesso modo è possibile sconfiggerli o convertirli.

Nel primo caso è necessario avere un requisito di Forza e l’Invasore sconfitto fornisce un bonus istantaneo e poi viene scartato. Nel caso si decida di convertirli è necessario un requisito di Fede e l’Invasore si unisce alla vostra causa fornendo Punti Vittoria a fine partita.

Punti Vittoria

Il gioco possiede numerosi modi per fare punti garantendo quindi varie strategie per la vittoria. In particolare si ottengono punti in base agli edifici e alle Fortificazioni costruite, in base al livello dei tracciati Caratteristica, agli Invasori convertiti, agli Editti del Re (carte obiettivo presenti in plancia a inizio gioco) e a eventuali Debiti rimasti o soddisfatti.

Difetti

Alcuni problemi, abbastanza sfavorevoli per alcuni giocatori, sono stati notati durante la partita:

  • I round di gioco sono 7 e il primo giocatore non varia in base a una qualche condizioni della partita ma semplicemente gira in senso orario a ogni turno. Questo vuol dire che indipendentemente dal numero di giocatori alcuni di essi giocheranno per primi più volte.
  • Le carte Favore del Re entrano in gioco a partire dal terzo turno, una per turno fino all’ultimo. Questo vuol dire che alcuni giocatori potranno eseguire per primi queste azioni, molto potenti, per primi in più turni mentre altri solo una volta.

Questi problemi tendono a sfavorire abbastanza alcune delle persone al tavolo, ci ha stupito parecchio che un autore come Shem, già creatore di un ragguardevole numero di giochi, non si sia accorto di queste problematiche.

Conclusioni

Un peso medio discreto, che gira bene ma che sa un po’ di già visto.

L’ambientazione è giusto un contorno, anzi visto il titolo e la premessa sul manuale alcuni giocatori si aspettavano una certa competitività al tavolo o almeno una buona interazione. Il gioco invece è per la maggior parte del tempo un solitario, le uniche azioni di disturbo sono causate dal prendere prima di qualcun’altro una carta cittadino/invasore o fare un’azione per attivare l’Inquisizione ma nella maggior parte dei casi si pensa più al proprio orticello che a danneggiare quello altrui.

L’alea è presente, visto che alcune carte si pescano senza sceglierle, ma non ci è sembrata troppo incisiva.

Buoni materiali e grafica chiara, se siete abituati ad Architetti o alle Trilogia del Mare del Nord ritroverete molte similitudini nelle immagini e nelle icone, dato che l’illustratore è lo stesso.

Se vi è piaciuto Architetti e volete provare qualcosa di più complesso questo potrebbe un buon gioco per iniziare a provare titoli di un certo spessore. Se invece siete già giocatori esperti questo potrebbe non essere il gioco che fa per voi considerando le poche novità offerte e i piccoli problemi riscontrati durante la partita.

Emanuele

ArcanaGiochi

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